PlayMagic : Programmeur confirmé (XIII Remake)
En 2020, j’ai rejoint PlayMagic comme programmeur confirmé pour les 3 derniers mois avant la sortie de XIII, le remake du FPS culte en cel-shading d’Ubisoft sorti en 2003.
Mon travail : déboguer le jeu, traquer et corriger les bugs pour que l’équipe puisse sortir le jeu à temps.
Ce que j’ai fait
Programmeur confirmé · 3 mois- Intégration à l’équipe du remake de XIII chez PlayMagic pour les 3 derniers mois avant la sortie
- Traque et correction de bugs dans tout le jeu pour l’aider à sortir à temps
- Après la sortie : refonte du système de son FMOD en petites briques réutilisables
- Extension du plugin de splines maison avec des « chunks » déclencheurs utilisables par n’importe quel contrôleur
- Recherche sur la diffraction du son, et montée en compétence sur Unreal Engine (outils et gameplay)
Après la sortie
Début 2021, j’ai continué chez PlayMagic sur des outils Unity et de la R&D :
- Refonte du système de son (FMOD) : les sons se déclenchaient de nombreuses façons différentes (Animator,
Timeline, événements codés en dur, et le
StudioEventEmitterde FMOD avec ses callbacks de trigger, de collision et de souris mis à jour à chaque frame), chacune avec son propre code et ses propres doublons. Je les ai réunies dans un SoundManager et un SimpleSoundEmitter plus léger et adaptable : de petites briques qui fonctionnent seules. - Plugin de splines : une extension de chunks construite sur les points de la spline, pour que n’importe quel contrôleur puisse déclencher des actions en entrant, en restant ou en sortant d’une portion de la spline.
- Diffraction du son : recherche avec un collègue sur la façon dont on la gère habituellement, et sur ce que fait Unreal.
- Unreal Engine : mon objectif 2021 était d’atteindre le même niveau sur Unreal que sur Unity. D’abord pour les outils : lire le code source du moteur, créer de petits outils à usage unique, et pouvoir étendre n’importe quelle partie du moteur. Puis pour le gameplay : système de sauvegarde, chargement de scènes synchrone et asynchrone, un système d’événements plutôt que des singletons, et la boucle principale d’un jeu.





